3 第一战
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每一个玩家战斗属性有四个:攻击力、防御力、体质、速度。战略属性也有四个:攻击、防御、知识、力量。被玩家们叫做战斗四围和战略四围。 而玩家的初始的战斗属性就是本族一级兵的属性,因为游戏设定玩家角色的出身就是本族一阶兵,升到特定等级后可以自动学会一阶兵的特技。另外玩家还有一项福利,那就是生命、速度比普通的一阶兵多一点。 在游戏里英雄出身很重要,因为,英雄什么出身就决定了能掌握该兵种的特技,比如说墓园族的英雄,尸巫出身就可以远程攻击,黑骑士出身可以学到会心一击,这样的英雄肯定比骷髅兵、僵尸出身的英雄厉害的多。 玩家在游戏后期可以通过任务改变角色出身,不过能改变出身的玩家非常少,因为那样的任务很难接到,接到了也不一定能完成。不过,凡是改变了出身的玩家都非常厉害。至少也是一流高手的水平。 正是因为玩家的出身很难改变,所以玩家往往都会喜欢招几个高级兵出身的英雄重点培养,前世时有实力的玩家,他们的主战英雄往往是高级兵出身的副英雄。 从这个方面来看,墓园族玩家是很吃亏的,因为骷髅兵的属性在九族一级兵中属于倒数前三的。 不过现在大家都在新手大陆,对手基本上都是本族玩家,所以也就无所谓了。 等到出了新手大陆,主要靠英雄带的兵战斗了,英雄自身的战斗属性也就不太重要了,因为英雄一般是不冲锋的,原因很简单,如果你的英雄敢冲锋陷阵的话,一旦被集火秒杀,英雄魔法就无法释放,而士兵也不能享受英雄的战略属性加成了。 出了城,漫地的骷髅兵,赵枫看准方向冲过去,撞上一个骷髅兵,被拉入战斗场景。 英雄的战斗场景和英雄无敌三单机版相似,不过与单机不同,单机里面,一方最多只能带七队兵,也就是说只有七个战术位。而英雄游戏里每一个英雄,每一个士兵都是一个战术位,所以战斗场景的地图比单机版大的多,且会随着参战双方士兵数的增加而增加。 另外还有一个不同的地方,单机版的战斗是第三方视角,玩家总览全局指挥战斗,而英雄之九族之战里玩家是第一视角。战场稍微大一些,兵力多一些的话,玩家都无法看清楚整个战场。这固然增加了游戏难度,但是也增加了游戏的可玩性。 骷髅兵:墓园族一阶一级生物, 品质:白色(普通),潜力:一星, 生命14,攻击1,防御1,速度5,杀伤力1—2。 特技:击碎(被动技能) 击碎:骷髅系兵种体积小,质量轻,所以被击杀后,骸骨会四处散落,在接受聚灵奇术类魔法后在随机地点复活。 潜力星很重要,英雄有潜力星才能在到达一定等级后提升英雄品质。士兵有潜力星才能转化为英雄或利用高山城堡等建筑直接提升等级。玩家有一个福利是角色的潜力为恒定一星(即潜力无限),但是普通士兵的潜力一般为一星(极品例外),至于副英雄的潜力就各不一样了。 英雄无敌三里的兵种特技,游戏里的兵种基本都有,然后增加了不少新的特技,但是,低级兵种初阶的时候一般很少有特技,比如说僵尸的主要特技是疾病,但是二阶三级行尸没有这个技能,三阶五级以上的僵尸才有。但是骷髅兵在初始的一级一阶就有特技击碎。这是绝大多数一阶兵种所没有的,可能是因为墓园族的兵种单兵能力弱,系统为了平衡才给了一个特技。而击碎特技使得骷髅系兵种成为唯一一种不怕踩尸体防复活魔法发挥效果的兵种了。所以说骷髅兵其实也是很强悍的, 注:初阶指的是一般情况下各兵种的最低等级,比如僵尸的初阶是二阶三级,幽魂的初阶是三阶五级。 而赵枫现在的属性是战略四围:攻击1、防御1、知识3力量2。战斗属性是:生命15,体质0,攻击力2(1),防御力2(1),杀伤1—2,速度6。在战斗属性方面,赵枫现在比普通一级骷髅兵多1点生命,1点速度,但是再加上战略属性的加成,各项属性完爆骷髅兵。 进入战斗场景,游戏里的战斗与单机英雄无敌的战斗有不同: 首先是场地规模,单机英雄无敌的战场规模是固定的,而英雄之九族之战里的战斗场景是变化的,最小的规模是20×20格,随着战斗双方的部队数增加,战场规模会不断扩大。 其次是战术位,单机英雄无敌里,每方最多七个战术位,一个战术位里可以是一个士兵,也可以是无数个同类士兵,但是英雄之九族之战里面,每一个士兵都是单独的一个战术位。 第三个不同是回合制,单机英雄无敌是纯回合制的游戏,按照速度高低,一支支部队轮流行动,一支部队不动,其他部队就永远动不了。而英雄之九族之战是半回合制,每十五秒一个大回合,每三秒一个小回合。 一个大回合可以释放一次魔法或其他特殊cao作因此又叫魔法回合。 一个小回合里,每个士兵可以进攻一次,反击一次(狮鹫类兵种除外),并在速度值以内的格数里进行移动,一旦超过回合时间,所有部队都可以再次行动。 因为每回合有时间限制,所以速度也要对应时间,如果某士兵的速度是9,那么在一回合里,每秒可以行进3码(格),如果该兵种在本回合里前两秒未行动,那么这个小回合也就只能在最后一秒行进3格。 半回合制很考验cao作水平,尤其是在玩家兵力多了以后,高手和低手的差距体现的非常明显。 不过万事都有极限,当参战兵力多得超过一定极限以后,对cao作水平的要求又会降低,毕竟就是顶级cao作流高手也无法同时cao作几百个作战单位。 不过不久以后游戏就会推出cao作令牌,不同等级和品质的英雄拥有不同数量的令牌,玩家可以事先将一些指令存入令牌之中,从而降低cao作难度。 但是再怎降低cao作难度,在英雄之九族之战里,一旦双方兵力超过一定的数值,再厉害的玩家也打不过电脑,因为即使有cao作令牌,最厉害的玩家三秒钟能做的cao作还是有限的,而电脑可以微cao到每一个士兵,所以,强力的副英雄是必不可少的。 这与单机英雄无敌是有区别的,在单机英雄无敌里,兵力差不多的情况下,电脑再厉害也打不过高手玩家。 不过现在才是刚开始,一对一的情况下,玩家与电脑就是简单的单挑,考验的就是属性。 英雄之九族之战的伤害计算与单机英雄无敌有所不同,当攻击高于防御时(攻方英雄攻击属性 士兵攻击—防御方英雄防御属性—敌方士兵防御),每高出一点攻击,杀伤的上下限各提高5%,但是不计小数点,无论小数点后的数值有多小,都直接进一。如果伤害的下限为1的话,高出1—20点攻击都能多出一点伤害,高出21—40点攻击则多出两点伤害。 但是白名兵种(包括英雄)的杀伤最多提高100%,也就是说对于白名兵种而言,攻击高于防御20点以外的部分就无效了,绿名兵种的伤害最多提高200%,蓝名最多300%,紫名最多400%。 如果攻击低于或等于防御,稍微麻烦一些,先看兵种的伤害值,攻击每低于防御一点,则杀伤的上下限各降低5%,不计小数点。也就是说只要攻击低于防御,哪怕是只低1点,兵种的伤害也得少一点,像一级骷髅兵的伤害1—2就变成了0—1。 如果攻击低于防御20点以上,伤害减少100%,伤害值变成0—0,但是系统设定除非出现闪避(技能效果)状态,任何攻击必然造成伤害,所以当伤害值为0时,强制扣一点生命,即造成一点伤害。 魔法伤害也相似,英雄力量值每高对方一点,魔法伤害提高5%,但无上限限制。 如果力量值低于对方,只造成基本的魔法伤害效果。 赵枫属性占优,所以几个回合就很轻松的解决战斗,获得一级经验石1,金币1。 经验石:可转化为本级经验值1点,自动转化。 战斗状态结束,生命值自动恢复,继续下一个,很快就完成了任务,不过赵枫没有回去交任务。而是继续杀怪,一路向外冲。 有经验的赵枫知道,游戏里的士兵中要想升级很简单,本级经验到顶即可升级,除了元素族的一阶兵精灵美眉只要30点经验升级,其他兵种都是100点经验值升级。而英雄要升级的话比士兵还麻烦,除了经验要求外,还得找到一颗该级别的智慧树或战争树,缴纳一定的资源才能升级,而一旦英雄战死,损失的士兵不说,英雄自身掉一级并清空当前经验。所以,要想升级,赵枫必须在英雄经验满了以后再找到一颗智慧树。 升经验相对容易,杀一个几级怪就获得一枚几级的经验石。经验石在战斗结束后自动转化为经验分配给参与该次战斗的士兵和英雄。(英雄优先,英雄满经验或得不到经验以后,所有士兵再平均分配经验,学习能力技能升到专家级以后学习相应子技能可以由玩家自由分配经验)。 不过经验石转化为经验的时候是比较坑人的。举个例子。 一个五级兵杀死一个五级兵,获得一个五级经验石,可以转化为自己的五级经验1点,如果一个五级兵杀死一个六级兵可以获得一个六级经验石,一枚六级经验石可以转化成五级经验2点。也就是说,每越一级杀怪,经验翻倍。 越级杀怪还没什么,可是如果杀低级兵那就吐血了。一个五级兵杀一个四级怪,得到一枚4级经验石,4级经验石转化为五级经验只有0.1,杀一个三级怪只有0.01经验。杀二级怪就完全没有经验了。 也就是说一个五级兵要升级必须杀100个五级兵。 越级杀怪则需要干掉50个六级兵、25个七级兵,以此类推。 但杀低级兵的话,杀四级兵升级需要杀一千个才能升级,三级兵要杀一万个,杀二级兵则永远升不了级,杀低三级以上的兵是没有经验的,经验石会自动转给参与本次战斗的低级兵使用,如果没有低级兵,经验石作废。 早期的时候,英雄升级需要的经验不难弄,难的是找到智慧树,尤其是在游戏刚开的时候。 而新手大陆升二级的智慧树无一例外的都在三级怪区域。 赵枫前世进游戏的时候游戏已经是两个月以后的事了,那时已经开放了第一部资料片,所以智慧树所在的地方已经不是秘密了。 但是这一次游戏刚开始,知道智慧树所在位置的,除了赵枫恐怕就没人了。