九十、永不陷落的赤色要塞
九十、永不陷落的赤色要塞 毫无疑问,FC版中国方块火了。 类似的句式似乎在过去使用过好几次,然而这样的描述即使重复再多次也不嫌多。 所以让我再说一遍,FC中国方块火了,不是一般的火,而是超级大火。 如同1923年的东京大火一般,成为了令全世界为之瞩目的焦点。 什么,这个比喻似乎有点恶毒,好吧,让我们换一个例子,中国方块的大火简直就如同当年在广岛和长崎冉冉升起的蘑菇云一般令全世界为之惊叹。 同时代发售的电子游戏陷入了销量悲剧。 前世的各种名作,诸如三只小猪,红巾特攻队,花式撞球,超时空要塞等原本应该在FC平台上大方异彩的游戏在中国方块那巨大光芒的照射下变得暗淡不已,陷入了默默无闻的尴尬境地。 若是换成其他游戏,哪怕再怎么热火朝天,玩家在玩腻了这款游戏之后,多少也会选择其他游戏来进行调剂,然而阿宅的中国方块却不同,为了训练自己的技术,让自己能够在将要举办的比赛中名列前茅,玩家和非玩家们全都豁出去了,他们死命的重复着游戏,疯狂的提升着自己的技术,腻味?无聊?想要换个游戏玩玩?等夺得了黄金掌机之后再说吧! 包括konami和namco在内,日渐崛起的日本各大游戏厂商在目睹了这一惨状之后,明智的选择了延后新游戏的发售日期,为中国方块让道,一时之间市场上似乎就只剩下了中国方块一家独大。日本媒体为此发明了一个特有的词汇,将这种单一游戏称霸市场的情况称之为中国方块现象。 在经历了10天100W份的疯狂销量之后,到了一个月之后,300W份的销量一口气突破了当年掌机版中国方块的最高销量,然而这个销量依旧并没有达到极限,销售报表中那条不断上扬的曲线丝毫没有下落的趋势,大有一举顶破整张表格的势头。 令人欣慰的是玩家给出的反应,他们或许态度不纯,大部分人都是冲着奖品而来,但对于中国方块这款游戏本身并没有多少人质疑其质量,至少他们都能够认可这款游戏,而不是一边骂骂咧咧的宣称这是一款烂游戏,一边为了奖品而拼命努力。 对于制作了游戏的那帮员工来说,这样的反馈终归算是一条好消息。 因为这是一款早已制作完成的游戏,因此这一次阿宅并没有惯例的放员工长假,在幻乐园内部,气氛严肃的会议正在召开。 “忘了中国方块的事情吧!” 阿宅用力的拍打了一下移动白板,然后高声说道:“接下来,我们要制作一款全新的游戏。这将会是一款迄今为止容量最大,版面最复杂的游戏,继坦克大战和魂斗罗之后,这将会是一款集前作于大成的游戏!” “我叫它……” “永不陷落的赤色要塞!!” 在永不陷落这行黑字的下方,是阿宅用红笔书写的赤色要塞四个巨大的字体,如果不仔细看,甚至会令人产生赤色要塞就是游戏标题的错觉。 接下来阿宅开始给众人分组。 老员工带着新人,每个组选出一名组长,阿宅总共将员工分为三个小组,他们分别由杨晨,熊茜曦,以及沈墨负责。 沈墨虽然对游戏制作方面的工作一窍不通,但他为人严肃,对于工作的认真可谓有目共睹,由他来作为组长,重点进行游戏画面方面的制作可谓是再适合不过了。 “老大,为什么分组名单里没有我的名字?”齐格飞可怜兮兮的询问道。 “因为我们只有你一个音乐方面的人才,每个组的工作都需要你来帮忙,你作为我们的后备力量,每个组的组长都有动用你的权利。” “那岂不是说三个组的工作都需要我参与么?我不会分身术啊老大,你不能这样,禁止虐待员工!我会瘦掉的,我丰满的腹肌会真的会消失啊!!” “只有一块的圆润腹肌还是消失为妙。” 伴随着胖子凄惨的哀号声,赤色要塞的制作正是展开。 赤色要塞这个游戏最初是KONAMI于1988年5月在任天堂磁碟机上推出的一款游戏,磁碟机这玩意嘛,总而言之就是任天堂FC上的一种外设,于1986年推出,可以使用相对便宜的磁盘来读取游戏,然而这玩意的知名度不高,基本上仅仅在日本国内流行过一阵子,对于国外的玩家来说,只有在后世模拟器大行其道的时代,才能一睹其真容。 言归正传,赤色要塞这款游戏对于国内玩家来说绝对不会陌生,其江湖地位和魂斗罗不相上下,在FC时代,魂斗罗,沙罗曼蛇,赤色要塞和绿色兵团被国内玩家亲切的称呼为4大经典游戏,没有玩过这四款游戏的玩家可谓屈指可数。作为一个铁杆的FC玩家,阿宅自然不会对这款由吉普车作为主角的过关游戏感到陌生。 这是一款很奇妙的游戏,整体来说吉普车似乎在不断向上前进,因此可以认为这是一款纵向的动作射击游戏,但在某些区域,吉普车也同样可以向两边行驶,屏幕同样会横向滚动,因此似乎又不能单纯的将其定义是一款纵向卷轴的游戏。 在阿宅的心中,这款游戏拥有很高的地位,当年和好友在一起,玩厌了魂斗罗之后,下一个就轮到了这款游戏上场了。 游戏的画面和音乐自是不提,作为FC御六家之一的KONAMI制作游戏的功底毋庸置疑,而游戏的手感和各种细节方面也表现的极为优秀,击破敌人之后那爽快的爆炸声更是令人欲罢不能,总而言之,作为FC中后期的中坚力量,赤色要塞毫无疑问是一款极其出色的好游戏。 如今,阿宅选中了这款游戏作为幻乐园射击三部曲的终章,自然是经过深思熟虑的。 从画面相对简陋,固定版面的坦克大战开始,到横向过关的魂斗罗,再到可以四面八方移动的赤色要塞,每一作都是对于前作的超越,每一作的技术都比前作更加复杂,阿宅打算以这种阶梯状的形式来向世人宣誓幻乐园的企业文化。 那就是永无止尽的攀登。 当然,这同时也是对于幻乐园员工们的练兵,从简到繁,在阿宅可以控制的情况下一点一点的加深游戏制作的难度,借此来令员工们获得进一步的成长。 同时,这还是阿宅对于自己的试练。 制作这些前世注定会成名的游戏,对于阿宅而言同样也是一种练习,这些游戏相当于不涉及胜负的练习关卡,而其中的魔改则是对于阿宅的一次次历练,自己是否真的拥有制作游戏的才能?自己的想法是否真的能够被玩家接受?从中国方块的一成不变,到坦克大战的小试身手,再到魂斗罗的追加关卡,经过一次次的尝试,事到如今,阿宅终于确定了自己的才能。 而赤色要塞将会是最后一次练习,在这里,阿宅打算玩一把大的,在保留游戏基础的情况下,将整个游戏修改至面目全非的地步。 永不陷落的赤色要塞,光看这个名字,就可以预见阿宅打算对游戏动的手术究竟有多么的剧烈,那不再是整容等级的改变了,而是从里到外整个一个完完整整的大换血。 ******************************************* 你的每一张推荐票都是对我的支持和鼓励,看完之后请务必投票支持一下本书。